Structural Patterns(구조 패턴) :: Composite(복합체)
구분
객체 구조 (Object Structural)
의도
- 부분과 전체의 계층을 표현하기 위해 객체들을 모아 트리 구조로 구성한다. 사용자로 하여금 개별 객체와 복합 객체를 모두 동일하게 다룰 수 있도록 하는 패턴이다.
포인트
- 기본 클래스와 이들의 컨테이너를 모두 표현할 수 있는 하나의 추상화 클래스를 정의하는 것
사용시기
- 부분-전체의 객체 계통을 표현하고 싶을 때
- 사용자가 객체의 합성으로 생긴 복합 객체와 개객의 객체 사이의 차이를 알지 않고도 자기 일을 할 수 있도록 만들고 싶을 때, 사용자는 복합 구조(Composite Structure)의 모든 객체를 똑같이 취급하게 된다.
장점과 단점
- 기본 객체와 복합 객체로 구성된 하나의 일관된 클래스 계통을 정의한다. 기본 객체는 더 복합적인 객체들에 속해 있을 수 있다. 물론 이 복합 객체 역시 다른 것에 속해 있는 것일 수 있다. 그러나 사용자 코드는 일반화된 상위 개념의 객체를 조작하는 방식으로 프로그래밍하면, 런타임 기본 객체와 복합 객체를 구분하지 않고 일관되게 프로그래밍할 수 있게 된다.
- 사용자의 코드가 단순해진다. 사용자 코드는 복합 구조이나 단일 객체와 동일하게 다루는 코드로 작성되기 때문이다. 즉, 사용자는 객체의 특성이 복합 구조인지 단일 구조인지조차 모르고 개발할 수 있다. 이런 구분이 필요치 않으므로 개발자의 코드에 "꼬리표-case-문장" 스타일의 함수를 쓸 필요가 없어지므로 코드가 단순해진다.
- 새로운 종류의 구성요소를 쉽게 추가할 수 있다. 새롭게 정의된 Composite나 Leaf의 서브클래스들은 기존에 존재하는 구조들과 독립적으로 동작이 가능하게 된다. 그러므로 새로운 요소가 추가되었다고 해서 사용자의 프로그램이 변경될 필요는 전혀 없다.
- 설계가 지나치게 범용성을 많이 가진다. 새로운 요소를 쉽게 추가할 때의 단점은 복합체의 구성요소에 제약을 가하기 힘들다는 것이다. 가끔 복합체가 오직 한 개의 구성요소만 가졌으면 할 때가 있다. Composite클래스만으로 타입 시스템을 통해 이런 제약을 가할 수 없다. 런타임 점검이 들어가야 한다.
구현의 유의점
1. 포함 객체에 대한 명확한 참조자
2. 구성요소 공유
3. Component 인터페이스를 최대화
4. 자식을 관리하는 연산 선언
5. 컴포넌트가 컴포넌트의 리스트를 구현할 수 있을까?
6. 자식 사이의 순서 정하기
7. 성능 개선을 위한 캐싱(Caching)
8. 누가 구성요소를 삭제하는 책임을 질까?
9. 구성요소를 저장하기 위해 가장 적당한 데이터 구조는?
관련 패턴
구성요소-부모 간의 연결은 책임 연쇄 패턴에서 많이 사용되는 예이다.
장식자 패턴은 자주 복합체 패턴과 함께 사용된다. 이 두 패턴이 함께 사용될 때는 둘 다 동일한 하나의 부모 클래스를 상속받게 된다, 따라서 장식자는 Add(), Remove(), GetChild()와 같은 연산을 통해서 Component의 인터페이스를 지원해야 한다.
플라이급 패턴으로 구성요소의 공유 방법을 얻을 수 있다. 단, 공유되는 구성요소의 보무는 참조할 수 없다.
반복자 패턴을 이용하면, 구성요소를 순회하는 방법을 얻을 수 있다.
방문자 패턴을 이용하면, 이 패턴을 사용하지 않을 때 Composite와 Leaf클래스에 걸쳐 분산될 수 있는 행동을 국소화시킬 수 있다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
JustinLog
2016년 2월 26일 금요일
2016년 2월 25일 목요일
GoF의 디자인 패턴 - Bridge
Structural Patterns(구조 패턴) :: Bridge(가교)
구분
객체 구조 (Object Structural)
의도
- 구현에서 추상을 분리하여, 이들이 독립적으로 다양성을 가질 수 있도록 한다.
다른이름
핸들/구현부(Handle/Body)
사용시기
- 추상적 개념과 이에 대한 구현 사이의 지속적인 종속 관계를 피하고 싶을 때, 이를테면, 런타임에 구현 방법을 선택하거나 구현 내용을 변경하고 싶을 때
- 추상적 개념과 구현 모두가 독립적으로 서브클래싱을 통해 확장되어야 할 때, 이 때, 가교 패턴은 개발자가 구현을 또 다른 추상적 개념과 연결할 수 있게 할 뿐 아니라, 각각을 독립적으로 확장 가능하게 한다.
- 추상적 개념에 대한 구현 내용을 변경하는 것이 다른 관련 프로그램에 아무런 영향을 주지 않아야 할 때, 즉, 추상적 개념에 해당하는 클래스를 사용하는 코드들은 구현 클래스가 변경되었다고 해서 다시 컴파일되지 않아야 한다.
- 클래스의 구현과 속성에 대한 모든 표현 방식이 완전하게 은닉되도록 할 때
- 클래스의 상속 계통에서 클래스 수가 급증하는 것을 방지하고자 할 때
- 여러 객체들에 걸쳐 구현을 공유하고자 하며, 또 이런 사실을 사용자 쪽에 공개하고 싶지 않을 때
장점과 단점
1. 인터페이스와 구현 분리
2. 확장성 제고
3. 구현 세부 사항을 사용자에게서 숨기기
구현의 유의점
1. Implementor 하나만 둔다.
2. 정확한 Implementor 객체를 생성한다.
3. Implementor를 공유한다.
4. 다중 상속을 이용한다. (진정한 의미의 Bridge패턴이 될 순 없다.)
관련 패턴
Abstract Factory(추상 팩토리) 패턴을 이용해서 특정 Bridge(가교)를 생성하고 복합할 수 있도록 한다.
Adaptor(적응자) 패턴은 서로 관련이 없는 클래스들이 함께 동작하게 만드는 쪽에 특화시켜 만든 패턴이다. 이 패턴은 대개 각 클래스의 설계가 끝난 후에 적용된다. 한편, Bridge(가교) 패턴은 설계 단계 초기에 투입되어 추상화 및 구현이 독립적으로 다양화되도록 만드는 데 쓰인다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
구분
객체 구조 (Object Structural)
의도
- 구현에서 추상을 분리하여, 이들이 독립적으로 다양성을 가질 수 있도록 한다.
다른이름
핸들/구현부(Handle/Body)
사용시기
- 추상적 개념과 이에 대한 구현 사이의 지속적인 종속 관계를 피하고 싶을 때, 이를테면, 런타임에 구현 방법을 선택하거나 구현 내용을 변경하고 싶을 때
- 추상적 개념과 구현 모두가 독립적으로 서브클래싱을 통해 확장되어야 할 때, 이 때, 가교 패턴은 개발자가 구현을 또 다른 추상적 개념과 연결할 수 있게 할 뿐 아니라, 각각을 독립적으로 확장 가능하게 한다.
- 추상적 개념에 대한 구현 내용을 변경하는 것이 다른 관련 프로그램에 아무런 영향을 주지 않아야 할 때, 즉, 추상적 개념에 해당하는 클래스를 사용하는 코드들은 구현 클래스가 변경되었다고 해서 다시 컴파일되지 않아야 한다.
- 클래스의 구현과 속성에 대한 모든 표현 방식이 완전하게 은닉되도록 할 때
- 클래스의 상속 계통에서 클래스 수가 급증하는 것을 방지하고자 할 때
- 여러 객체들에 걸쳐 구현을 공유하고자 하며, 또 이런 사실을 사용자 쪽에 공개하고 싶지 않을 때
장점과 단점
1. 인터페이스와 구현 분리
2. 확장성 제고
3. 구현 세부 사항을 사용자에게서 숨기기
구현의 유의점
1. Implementor 하나만 둔다.
2. 정확한 Implementor 객체를 생성한다.
3. Implementor를 공유한다.
4. 다중 상속을 이용한다. (진정한 의미의 Bridge패턴이 될 순 없다.)
관련 패턴
Abstract Factory(추상 팩토리) 패턴을 이용해서 특정 Bridge(가교)를 생성하고 복합할 수 있도록 한다.
Adaptor(적응자) 패턴은 서로 관련이 없는 클래스들이 함께 동작하게 만드는 쪽에 특화시켜 만든 패턴이다. 이 패턴은 대개 각 클래스의 설계가 끝난 후에 적용된다. 한편, Bridge(가교) 패턴은 설계 단계 초기에 투입되어 추상화 및 구현이 독립적으로 다양화되도록 만드는 데 쓰인다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
2016년 2월 24일 수요일
GoF의 디자인 패턴 - Adapter
Structural Patterns(구조 패턴) :: Adapter(적응자)
구분
클래스, 객체 구조 (Class, Object Structural)
의도
- 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스 형태로 적응(변환)시킨다. 서로 일치하지 않는 인터페이스를 갖는 클래스들을 함께 동작시킨다.
다른이름
- 래퍼(Wrapper)
사용시기
- 기존 클래스를 사용하고 싶은데 인터페이스가 맞지 않을 때
- 아직 예측하지 못한 클래스나 실제 관련되지 않는 클래스들이 기존 클래스를 재사용하고자 하지만, 이미 정의된 재사용 가능한 클래스가 지금 요청하는 인터페이스를 꼭 정의하고 있지 않을 때, 다시 말해, 이미 만든 것을 재사용하고자 하나 이 재사용 가능한 라이브러리를 수정할 수 없을 때
- [객체 적응자(object adapter)만 해당] 이미 존재하는 여러 개의 서브클래스를 사용해야 하는데, 이 서브클래스들의 상속을 통해서 이들의 인터페이스를 다 개조한다는 것이 현실성이 없을 때, 객체 적응자를 써서 부모 클래스의 인터페이스를 변형하는 것이 더 바람직함.
장점과 단점
1. 클래스 적응자(Class Adapter)
- Adapter클래스는 Adaptee클래스를 Target클래스로 변형하는데, 이를 위해서 Adaptee클래스를 상속받아야 하기 때문에, 하나의 클래스와 이 클래스의 모든 서브클래스들을 개조할 때라면 클래스 적응자 방식을 사용할 수 없다. 즉, Adapter는 명시적으로 Adaptee를 상속받고 있을 뿐 Adaptee의 서브클래스들을 상속받는 것은 아니므로, Adaptee의 서브클래스에 정의된 기능들을 사용할 수 없다.
- Adapter클래스는 Adaptee클래스를 상속하기 때문에 Adaptee에 정의된 행동을 재정의할 수도 있다.
- 한 개의 객체(Adapter)만 사용하며, Adaptee로 가기 위한 추가적인 포인터 간접화는 필요하지 않다.
2. 객체 적응자(Object Adapter)
- Adapter클래스는 하나만 존재해도 수 많은 Adaptee클래스들과 동작할 수 있다. 왜냐하면 Adapter객체가 포함하는 Adaptee에 대한 참조자는 Adaptee의 인스턴스를 관리할 수도 있고, Adaptee 클래스를 상속받는 다른 서브클래스들의 인스턴스도 관리할 수 있기 때문이다. 그러므로 하나의 Adapter클래스로 모든 Adaptee클래스와 이를 상속받는 서브클래스 모두를 이용할 수 있게 된다.
- Adaptee클래스의 행동을 재정의하기가 매우 어렵다. 이것을 위해서는 Adaptee클래스를 상속받아서 새로운 서브클래스를 만들고 Adapter클래스는 Adaptee클래스가 아닌 Adaptee클래스의 해당 서브클래스를 참조하도록 해야 한다.
구현의 유의점
1. Adapter클래스가 실제 적응 작업을 위해 들여하는 작업은 얼마나 되나?
2. 대체 가능(Pluggable) 적응자 - 위임을 사용하자
관련 패턴
Bridge패턴은 Object Adapter와 클래스 구조가 유사하나 그 사용 목적이 다르다.
Bridge패턴은 서로 다른 구현이 만족할 추상 개념을 분리하여 서로에게 영향을 주지 않고 각각 확장할 수 있도록 하려는 것이고, Adapter패턴은 존재하는 객체의 인터페이스를 변경하려는 것이다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
구분
클래스, 객체 구조 (Class, Object Structural)
의도
- 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스 형태로 적응(변환)시킨다. 서로 일치하지 않는 인터페이스를 갖는 클래스들을 함께 동작시킨다.
다른이름
- 래퍼(Wrapper)
사용시기
- 기존 클래스를 사용하고 싶은데 인터페이스가 맞지 않을 때
- 아직 예측하지 못한 클래스나 실제 관련되지 않는 클래스들이 기존 클래스를 재사용하고자 하지만, 이미 정의된 재사용 가능한 클래스가 지금 요청하는 인터페이스를 꼭 정의하고 있지 않을 때, 다시 말해, 이미 만든 것을 재사용하고자 하나 이 재사용 가능한 라이브러리를 수정할 수 없을 때
- [객체 적응자(object adapter)만 해당] 이미 존재하는 여러 개의 서브클래스를 사용해야 하는데, 이 서브클래스들의 상속을 통해서 이들의 인터페이스를 다 개조한다는 것이 현실성이 없을 때, 객체 적응자를 써서 부모 클래스의 인터페이스를 변형하는 것이 더 바람직함.
장점과 단점
1. 클래스 적응자(Class Adapter)
- Adapter클래스는 Adaptee클래스를 Target클래스로 변형하는데, 이를 위해서 Adaptee클래스를 상속받아야 하기 때문에, 하나의 클래스와 이 클래스의 모든 서브클래스들을 개조할 때라면 클래스 적응자 방식을 사용할 수 없다. 즉, Adapter는 명시적으로 Adaptee를 상속받고 있을 뿐 Adaptee의 서브클래스들을 상속받는 것은 아니므로, Adaptee의 서브클래스에 정의된 기능들을 사용할 수 없다.
- Adapter클래스는 Adaptee클래스를 상속하기 때문에 Adaptee에 정의된 행동을 재정의할 수도 있다.
- 한 개의 객체(Adapter)만 사용하며, Adaptee로 가기 위한 추가적인 포인터 간접화는 필요하지 않다.
2. 객체 적응자(Object Adapter)
- Adapter클래스는 하나만 존재해도 수 많은 Adaptee클래스들과 동작할 수 있다. 왜냐하면 Adapter객체가 포함하는 Adaptee에 대한 참조자는 Adaptee의 인스턴스를 관리할 수도 있고, Adaptee 클래스를 상속받는 다른 서브클래스들의 인스턴스도 관리할 수 있기 때문이다. 그러므로 하나의 Adapter클래스로 모든 Adaptee클래스와 이를 상속받는 서브클래스 모두를 이용할 수 있게 된다.
- Adaptee클래스의 행동을 재정의하기가 매우 어렵다. 이것을 위해서는 Adaptee클래스를 상속받아서 새로운 서브클래스를 만들고 Adapter클래스는 Adaptee클래스가 아닌 Adaptee클래스의 해당 서브클래스를 참조하도록 해야 한다.
구현의 유의점
1. Adapter클래스가 실제 적응 작업을 위해 들여하는 작업은 얼마나 되나?
2. 대체 가능(Pluggable) 적응자 - 위임을 사용하자
관련 패턴
Bridge패턴은 Object Adapter와 클래스 구조가 유사하나 그 사용 목적이 다르다.
Bridge패턴은 서로 다른 구현이 만족할 추상 개념을 분리하여 서로에게 영향을 주지 않고 각각 확장할 수 있도록 하려는 것이고, Adapter패턴은 존재하는 객체의 인터페이스를 변경하려는 것이다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
GoF의 디자인 패턴 - Structural Patterns
Structural Patterns(구조 패턴)
의도
- 인터페이스나 구현을 복합하는 것이 아니라 새로운 기능을 실현하기 위해 객체를 합성하는 방법을 제공한다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
의도
- 인터페이스나 구현을 복합하는 것이 아니라 새로운 기능을 실현하기 위해 객체를 합성하는 방법을 제공한다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
GoF의 디자인 패턴 - Singleton
Creational Patterns(생성 패턴) :: Singleton(단일체)
구분
객체 생성 (Object Creational)
의도
- 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 이에 대한 전역적인 접근점을 제공한다.
사용시기
- 클래스의 인스턴스가 오직 하나여야 함을 보장하고, 잘 정의된 접근점(access point)으로 모든 사용자가 접근할 수 있도록 해야 할 때
- 유일한 인스턴스가 서브클래싱으로 확장되어야 하며, 사용자는 코드의 수정없이 확장된 서브클래스의 인스턴스를 사용할 수 있어야 할 때
장점과 단점
1. 유일하게 존재하는 인스턴스로의 접근을 통제한다.
2. 이름 공간(namespace)을 좁힌다.
3. 연산 및 표현의 정제를 허용한다.
4. 인스턴스의 개수를 변경하기가 자유롭다.
5. 클래스 연산을 사용하는 것보다 훨씬 유연한 방법이다.
구현의 유의점
1. 인스턴스의 유일함을 보장해야 한다.
2. Singleton 클래스를 서브클래싱한다.
관련 패턴
많은 패턴이 Singleton패턴으로 구현될 수 있다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
구분
객체 생성 (Object Creational)
의도
- 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 이에 대한 전역적인 접근점을 제공한다.
사용시기
- 클래스의 인스턴스가 오직 하나여야 함을 보장하고, 잘 정의된 접근점(access point)으로 모든 사용자가 접근할 수 있도록 해야 할 때
- 유일한 인스턴스가 서브클래싱으로 확장되어야 하며, 사용자는 코드의 수정없이 확장된 서브클래스의 인스턴스를 사용할 수 있어야 할 때
장점과 단점
1. 유일하게 존재하는 인스턴스로의 접근을 통제한다.
2. 이름 공간(namespace)을 좁힌다.
3. 연산 및 표현의 정제를 허용한다.
4. 인스턴스의 개수를 변경하기가 자유롭다.
5. 클래스 연산을 사용하는 것보다 훨씬 유연한 방법이다.
구현의 유의점
1. 인스턴스의 유일함을 보장해야 한다.
2. Singleton 클래스를 서브클래싱한다.
관련 패턴
많은 패턴이 Singleton패턴으로 구현될 수 있다.
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
GoF의 디자인 패턴 - Prototype
Creational Patterns(생성 패턴) :: Prototype(원형)
구분
객체 생성 (Object Creational)
의도
- 원형이 되는 인스턴스를 사용하여 생성할 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성한다.
사용시기
- 인수턴스할 클래스를 런타임에 지정할 때
- 제품 클래스 계통과 병렬적으로 만드는 팩토리 클래스를 피하고 싶을 때
- 클래스의 인스턴스들이 서로 다른 상태의 조합 중에 어느 하나일 때
- 미리 원형으로 초기화해 두고, 나중에 이를 복제해서 사용하는 것이 매번 필요한 상태 조합의 값들을 수동적으로 초기화하는 것보다 더 편리하다.
장점과 단점
1. 런타임에 새로운 제품을 추가하고 삭제할 수 있다.
2. 값들을 다양화함으로써 새로운 객체를 명세한다.
3. 구조를 다양화함으로써 새로운 객체를 명세할 수 있다.
4. 서브클래스의 수를 줄일 수 있다.
5. 클래스에 따라 동적으로 응용프로그램을 설정할 수 있다.
구현의 유의점
1. 원형 관리자를 사용한다.
2. Clone() 연산을 구현한다.
3. Clone() 을 초기화한다.
관련 패턴
Composition, Decorator 패턴에서 Prototype패턴을 쓰는 것을 추천함
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
구분
객체 생성 (Object Creational)
의도
- 원형이 되는 인스턴스를 사용하여 생성할 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사해서 새로운 객체를 생성한다.
사용시기
- 인수턴스할 클래스를 런타임에 지정할 때
- 제품 클래스 계통과 병렬적으로 만드는 팩토리 클래스를 피하고 싶을 때
- 클래스의 인스턴스들이 서로 다른 상태의 조합 중에 어느 하나일 때
- 미리 원형으로 초기화해 두고, 나중에 이를 복제해서 사용하는 것이 매번 필요한 상태 조합의 값들을 수동적으로 초기화하는 것보다 더 편리하다.
장점과 단점
1. 런타임에 새로운 제품을 추가하고 삭제할 수 있다.
2. 값들을 다양화함으로써 새로운 객체를 명세한다.
3. 구조를 다양화함으로써 새로운 객체를 명세할 수 있다.
4. 서브클래스의 수를 줄일 수 있다.
5. 클래스에 따라 동적으로 응용프로그램을 설정할 수 있다.
구현의 유의점
1. 원형 관리자를 사용한다.
2. Clone() 연산을 구현한다.
3. Clone() 을 초기화한다.
관련 패턴
Composition, Decorator 패턴에서 Prototype패턴을 쓰는 것을 추천함
참조문헌
- GoF의 디자인패턴
2016년 2월 23일 화요일
Web.xml의 개요, 기능, 활용
Web.xml의 개요, 기능, 활용
1. Web.xml 개요
1.1 Web.xml이란?
- Web Application의 Deployment Descriptor(환경파일 : 배포서술자, DD파일)로서 XML 형식의 파일
- 모든 Web application은 반드시 하나의 web.xm l파일을 가져야 함
- 위치 : WEB-INF 폴더 아래
- web.xml 파일의 설정들은 Web Application 시작시 메모리에 로딩됨. (수정을 할 경우 web application을 재시작 해야함.)
1.2 Web.xml에 작성되는 내용
- ServletContext의 초기 파라미터
- Session의 유효시간 설정
- Servlet/JSP에 대한 정의
- Servlet/JSP 매핑
- Mime Type 매핑
- Welcome File list
- Error Pages 처리
- 리스너/필터 설정
- 보안
1.3 xml 작성시 주의점
- 대소문자를 구분 해줘야 한다.
- attribute 값은 반드시 " " 또는 ' '으로 감싸야 한다.
- 태그는 반드시 닫아야 한다. ※ content가 없는 태그의 경우 → ex) <br/>
1.4 서블릿 설정
- servlet-name : 아래 servlet-mapping에 기술주기 위한 식별자
- servlet-class : 실제 서블릿 클래스, 패키지까지 정확하게 기술
<servlet> : 서블릿 객체 설정 <servlet-name> : 객체의 이름 </servlet-name> <servlet-class> : 객체를 생성할 클래스 </servlet-class> </servlet>
- servlet-name : 위에 servlet에 명시한 이름
- url-pattern : 어떠한 URL경로로 접근할 수 있는지를 명시
<servlet-mapping> <servlet-name> 이름 </servlet-name> 일할 서블릿 객체의 이름 <url-pattern>패턴</url-pattern> 클라이언트가 요청할 url 패턴 </servlet-mapping>
- 기타요소
<!-- 세션 기간 설정 --> <session-config> <session-timeout> 30 </session-timeout> </session-config> <!-- mime 매핑 --> <mime-mapping> <extension>txt</extension> <mime-type>text/plain</mime-type> </mime-mapping> <!-- 시작페이지 설정 --> <welcome-file-list> <welcome-file>index.jsp</welcome-file> <welcome-file>index.html</welcome-file> </welcome-file-list> <!-- 존재하지 않는 페이지, 404에러시 처리 페이지 설정 --> <error-page> <error-code>404</error-code> <location>/error.jsp</location> </error-page> <!-- 태그 라이브러리 설정 --> <taglib> <taglib-uri>taglibs</taglib-uri> <taglib-location>/WEB-INF/taglibs-cache.tld</taglib-location> </taglib> <!-- resource 설정 --> <resource-ref> <res-ref-name>jdbc/jack1972</res-ref-name> <res-type>javax.sql.DataSource</res-type> <res-auth>Container</res-auth> </resource-ref>
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